mnobushi2019年6月6日読了時間: 2分児童期とデジタルコンテンツ前回の記事の続きになるのでしょうか。スマホの利用は私たちの生活と切り離せない以上、子どもの発達にポジティブな影響を与えることを期待します、と書きました。幼児期ではありませんが、6歳から12歳までの児童期には、発達を促進する可能性がある、という提言がありました。アメリカでの話ですが。Digital Games as a Context for Children's Cognitive Development: Research Recommendations and Policy Considerations貧困な英語力でさらっと読んだだけで、正確な把握ができていないというのを前置きとしますが、デジタルゲームの使用によって、ワーキングメモリーや実行機能、認知的柔軟性、空間イメージなど、いくつかの能力を促進するという研究があるようです。学校の授業に、サンドボックス型ゲームである「マインクラフト」を取り入れた事例もあるとか。もちろん十分な研究の数があるわけではないので、今後の展開に期待したいところです。 もちろんこの論文の後半に、かなりの字数を割いて書いてあるように、このような幼児期からのデジタルコンテンツの使用に関しては政府の政策と並行して進めていかなければいけないことだと思います。現代の日本では、先日の川崎市の痛ましい事件の犯人の自室にゲーム機があったという報道があったように、ゲームなどのデジタルコンテンツの悪影響ばかり取りざたされている気もしないではありません。 学術的な研究を踏まえた上での、政府による政策の展開によって、「正しい理解」が広まり、正しい利用がなされることを期待したいです。ちなみに個人的にはゲームはアナログ派です。ごくたまに授業で用いることもあるので研究室にもいくつかおいています。
前回の記事の続きになるのでしょうか。スマホの利用は私たちの生活と切り離せない以上、子どもの発達にポジティブな影響を与えることを期待します、と書きました。幼児期ではありませんが、6歳から12歳までの児童期には、発達を促進する可能性がある、という提言がありました。アメリカでの話ですが。Digital Games as a Context for Children's Cognitive Development: Research Recommendations and Policy Considerations貧困な英語力でさらっと読んだだけで、正確な把握ができていないというのを前置きとしますが、デジタルゲームの使用によって、ワーキングメモリーや実行機能、認知的柔軟性、空間イメージなど、いくつかの能力を促進するという研究があるようです。学校の授業に、サンドボックス型ゲームである「マインクラフト」を取り入れた事例もあるとか。もちろん十分な研究の数があるわけではないので、今後の展開に期待したいところです。 もちろんこの論文の後半に、かなりの字数を割いて書いてあるように、このような幼児期からのデジタルコンテンツの使用に関しては政府の政策と並行して進めていかなければいけないことだと思います。現代の日本では、先日の川崎市の痛ましい事件の犯人の自室にゲーム機があったという報道があったように、ゲームなどのデジタルコンテンツの悪影響ばかり取りざたされている気もしないではありません。 学術的な研究を踏まえた上での、政府による政策の展開によって、「正しい理解」が広まり、正しい利用がなされることを期待したいです。ちなみに個人的にはゲームはアナログ派です。ごくたまに授業で用いることもあるので研究室にもいくつかおいています。
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